各國網游盛行拼接文化 半數網友擔心國貨缺魂——中新網

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    各國網游盛行拼接文化 半數網友擔心國貨缺魂
2010年01月19日 08:52 來源:中國青年報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  如今,從“三國”到“武林外傳”,從“魔獸”到“哈利·波特”,幾乎所有流行或傳統(tǒng)的文化元素,都可以在游戲中找到自己的影子。有人說,游戲是最能承載和傳播文化的載體。這些文化正潛移默化地影響著青年一代。國產游戲能否充分利用我們五千年的文化瑰寶,在世界網游競爭中脫穎而出?

  上周,中國青年報社會調查中心通過民意中國網發(fā)起一項調查(2661人參與)。結果顯示,55.2%的人認為當下的國產游戲有一定競爭力,但有53.7%的人覺得,國產網游對中國文化的傳播仍“不太充分”。受訪者中,80.1%的人玩游戲,其中“經常玩”的人占11.1%,“有時玩”的占33.2%。

  “野蠻生長的游戲產業(yè)面臨巨大變革”

  目前中國游戲產業(yè)正在蓬勃發(fā)展中。完美時空互動娛樂有限公司總裁竺琦,在接受中國青年報記者采訪時介紹,近幾年國產網游的競爭力明顯提高,市場份額逐年提高,并已超過進口網游。2008年我國自主研發(fā)的網游市場實際銷售收入達到了110.1億元,比2007年增長了60.0%,占網絡游戲市場實際銷售總收入的59.9%,相信這一數據在未來還會進一步提高。

  本次調查中,55.2%的人認為,當下國產游戲“有一定競爭力”,7.7%的人認為“很有競爭力”,但也有22.5%的人覺得“沒什么競爭力”。

  隨著網游市場的不斷發(fā)展,游戲產業(yè)圈也開始趨于多元化、分眾化和理性化。2009年12月17日,第一屆嚴肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會在京舉行。與會的游戲專家顧問、行業(yè)經營者都有一種強烈的預感:“野蠻生長的游戲產業(yè)即將面臨巨大變革”,“網游產業(yè)已經告別淘金時代”。

  “嚴肅游戲將成為游戲行業(yè)的‘藍!,將占據中國游戲市場的半壁江山。”中國軟件行業(yè)協(xié)會嚴肅游戲實驗室副主任、中國傳媒大學游戲設計系主任費廣正,在接受本報記者采訪時說,網游在當下備受詬病,一個重要原因就是當下網游有很多糟粕文化。

  你對當下網絡游戲是什么印象?調查中人們給出的排序是:暴力(55.0%)、誘惑(54.7%)、雜亂(49.6%)、輕松(44.9%)、智慧(28.8%)、色情(23.1%)。

  費廣正指出,嚴肅游戲將改變以往游戲中的黃色暴力傾向,讓游戲成為承載和傳播優(yōu)秀文化的載體,“未來的世界游戲競爭,一定程度上將取決于游戲文化的競爭。”但當下國產游戲的文化競爭力還相對較弱。

  不久前,一篇發(fā)在天涯論壇“游戲地帶”的帖子,引起不少游戲玩家共鳴——“5000年的文化,為何沒有一款‘中國風’的好游戲?”

  該帖指出,東方神話和西方魔幻,本應是世界文化遺產中并駕齊驅的兩架馬車。東方神話還有著武俠這一介于現實與超現實之間的“幫手”,理應凌駕于西方魔幻之上,至少不應像現在這樣,大有西方魔幻一統(tǒng)江山之勢。

  現實情況確實讓不少游戲玩家沮喪。如今玩家所玩的主流游戲,大都出自歐美和日韓,如《魔獸世界》、《神魔大陸》、《天之翼》、《龍之谷》等西方魔幻游戲,已占領了中國很大一部分網游市場。

  調查中,50.4%的人覺得,時下比較火的網游主要是歐美和日韓的游戲。僅20.8%的人認為是國產游戲。

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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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