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元宇宙遇上世界杯帶火VR眼鏡 何時(shí)真正走入大眾市場(chǎng)?

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元宇宙遇上世界杯帶火VR眼鏡 何時(shí)真正走入大眾市場(chǎng)?

2022年11月22日 02:56 來源:中國經(jīng)濟(jì)網(wǎng)
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  元宇宙遇上世界杯 帶火VR眼鏡

  業(yè)內(nèi)專家認(rèn)為,未來VR產(chǎn)品真正走入大眾市場(chǎng),還需硬件廠商、內(nèi)容開發(fā)者、媒體等多重助力

  本報(bào)記者 向炎濤

  見習(xí)記者 賀王娟

  北京時(shí)間11月21日零點(diǎn),2022年卡塔爾世界杯比賽正式打響。球迷小蘇告訴《證券日?qǐng)?bào)》記者,為沉浸式觀看世界杯,他花費(fèi)2999元從PICO官網(wǎng)下單了VR眼鏡,下單次日就已收到貨。

  據(jù)了解,與以往不同,本屆世界杯是首次可以使用VR設(shè)備觀賽的大型體育賽事。作為擁有此次世界杯轉(zhuǎn)播權(quán)之一的新媒體平臺(tái),字節(jié)跳動(dòng)通過去年收購的VR設(shè)備商PICO上線了“上PICO看世界杯球近了”活動(dòng),為觀看世界杯加入元宇宙元素。

  世界杯的火熱也帶動(dòng)了VR眼鏡的銷量,《證券日?qǐng)?bào)》記者從京東方面獲悉,據(jù)京東銷售情況顯示,近一周VR眼鏡成交額同比增長超50%。

  “世界杯能在一定程度上促進(jìn)消費(fèi)者購買VR頭顯設(shè)備?!盜DC中國高級(jí)分析師趙思泉在接受《證券日?qǐng)?bào)》記者采訪時(shí)表示,不過,由于缺乏爆款應(yīng)用的吸引,以及目前設(shè)備價(jià)格與終端智能手機(jī)相當(dāng),其消費(fèi)市場(chǎng)仍然沒有真正打開,VR產(chǎn)業(yè)要真正走入大眾市場(chǎng)仍有一定距離。

  值得一提的是,兩家獲得此次世界杯轉(zhuǎn)播權(quán)的新媒體平臺(tái)——中國移動(dòng)旗下的咪咕和字節(jié)跳動(dòng)旗下的抖音,都不約而同的選擇注入元宇宙元素。咪咕推出了“元宇宙世界杯音樂盛典”,抖音則是用PICO推出了VR觀賽活動(dòng)。

  作為此次VR觀賽的最大設(shè)備廠商,PICO推出的近距離沉浸式觀賽模式備受市場(chǎng)關(guān)注。開源證券認(rèn)為,目前居家觀看世界杯或成為國內(nèi)大多數(shù)球迷的首選,Pico VR觀看世界杯擁有較大潛在需求,或拉動(dòng)Pico 4銷量并全面普及元宇宙體驗(yàn)。

  趙思泉對(duì)記者表示,本屆世界杯是首次使用VR設(shè)備觀賽的大型體育賽事,也是Pico對(duì)游戲場(chǎng)景之外的直播場(chǎng)景的重點(diǎn)建設(shè),是其在內(nèi)容生態(tài)建設(shè)上的重要一步,依靠本次世界杯的造勢(shì),可以使得VR目標(biāo)群體有所擴(kuò)展。

  “大型體育賽事、娛樂演出等觀賞性很強(qiáng)的活動(dòng),對(duì)于VR產(chǎn)品來說是一個(gè)很好的應(yīng)用場(chǎng)景?!卑阶稍僀EO張毅對(duì)《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,抖音等平臺(tái)此次為觀賽注入元宇宙元素,其示范效應(yīng)大于實(shí)際的經(jīng)濟(jì)效益。

  國聯(lián)證券指出,VR直播有望借助世界杯的影響力實(shí)現(xiàn)初步破圈,進(jìn)而推動(dòng)VR一體機(jī)滲透率提升。

  據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年我國VR設(shè)備出貨量為143萬臺(tái),預(yù)計(jì)未來幾年有望進(jìn)一步放量。此外,《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022-2026年)》指出,預(yù)計(jì)到2026年我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模超過3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端銷量超過2500萬臺(tái)。

  世界杯的火熱使VR設(shè)備再度受到市場(chǎng)關(guān)注,但受價(jià)格、技術(shù)、應(yīng)用場(chǎng)景等方面的因素影響,產(chǎn)品真正走入大眾市場(chǎng)還有一定距離。

  “當(dāng)前VR場(chǎng)景主要集中在游戲等少數(shù)領(lǐng)域?!碧焓雇顿Y人、知名互聯(lián)網(wǎng)專家郭濤對(duì)《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,受制于核心技術(shù)不成熟、設(shè)備售價(jià)高、成熟應(yīng)用場(chǎng)景匱乏等突出問題,使得VR產(chǎn)品用戶體驗(yàn)不好、產(chǎn)品黏性不高,無法實(shí)現(xiàn)規(guī)?;涞嘏c普及。

  趙思泉也對(duì)《證券日?qǐng)?bào)》記者表示,依靠大型賽事演出可以使VR產(chǎn)品目標(biāo)受眾有所擴(kuò)展,但其帶動(dòng)能力有限。目前來看,VR產(chǎn)品的應(yīng)用場(chǎng)景仍然以游戲?yàn)橹?。VR設(shè)備走向大眾化還與居民消費(fèi)信心、營銷方式、設(shè)備參數(shù)、內(nèi)容豐富度等諸多因素有關(guān)。未來VR產(chǎn)品真正走入大眾市場(chǎng),還需硬件廠商、內(nèi)容開發(fā)者、媒體等多重助力。(證券日?qǐng)?bào))

【編輯:邵婉云】
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